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Programme pilote écoles · gratuit · ouvert

Vos élèves créent leur entreprise. Vous suivez toute la classe.

Capstoria transforme le cours d'entrepreneuriat en cas pratique vécu : chaque élève crée, gère et parfois coule son entreprise, avec les vraies règles françaises. Avec le mode classe, tous partent du même point, et vous retrouvez leurs résultats et leurs compétences dans un tableau prêt pour le débrief.

  • Code de classe
  • 10 compétences suivies
  • Export CSV
  • 4 niveaux
  • 30 métiers

Pour qui ?

Écoles de commerce & universités

Un cas pratique vivant pour les cours d'entrepreneuriat, de gestion et de finance.

Lycées (mini-entreprise)

Une première immersion ludique dans la création d'entreprise.

Pépite & D2E

Un terrain d'entraînement pour les étudiants-entrepreneurs.

Incubateurs & réseaux

Un outil de sensibilisation pour les porteurs de projet accompagnés.

Disponible aujourd'hui

Le mode classe, en quatre étapes

Nous activons chaque accès enseignant à la main, après lecture de votre demande. Une fois l'accès ouvert, une séance se prépare en quelques minutes, sans rien installer.

  1. Étape 1 : Demandez votre accès

    Créez un compte gratuit, puis envoyez le formulaire en bas de page avec la même adresse e-mail. Nous activons l'accès enseignant sur ce compte, à la main, et vous prévenons par e-mail.

  2. Étape 2 : Créez une classe

    Dans votre espace (Mon compte, puis Mes classes) : un nom et, si vous le souhaitez, un secteur imposé. Jusqu'à 30 classes ouvertes à la fois.

  3. Étape 3 : Partagez le code

    Un code de 6 caractères ou un lien direct. Toute la classe démarre à la même date, avec les mêmes tirages au hasard ; le statut, le capital et le niveau restent les décisions des élèves.

  4. Étape 4 : Suivez et débriefez

    Chaque partie terminée, revente ou faillite, arrive dans le tableau de la classe avec les compétences observées. Export CSV en un clic.

Le tableau de la classe

Tout ce qu'il faut pour débriefer, sans corriger une seule copie.

  • Les chiffres clés de la classe : parties terminées, part de reventes et de faillites, durée de survie médiane, chiffre d'affaires médian, trésorerie finale médiane, score médian et meilleur score.
  • La moyenne de la classe pour chacune des 10 compétences, avec le niveau correspondant, et la progression mesurée entre le pré-test et la fin de partie.
  • Le détail de chaque partie : élève, entreprise, secteur, statut, niveau, issue, durée, chiffre d'affaires, résultat, valorisation, trésorerie finale, score, compétences, pré-test et résultat de fin.
  • L'export CSV pour Excel : une ligne par partie, compétences notées de 0 à 100, pré-test et progression, accents et séparateurs prêts pour un tableur en français.
  • Une page privée, réservée à votre compte enseignant. Une classe fermée n'accepte plus de nouvelles parties ; ses résultats restent consultables.

Conseil : demandez à vos élèves de se connecter (compte gratuit) avant de jouer, surtout sur des ordinateurs partagés. Leur prénom ou pseudo s'affiche alors dans le tableau ; sans compte, seul le nom de leur entreprise apparaît.

Exemple illustratif, données fictives.

Un référentiel de 10 compétences

Le jeu n'évalue pas des clics isolés mais des comportements dans la durée. Chaque compétence a trois niveaux : découverte, pratiquée et maîtrisée. Une compétence que la partie n'a pas sollicitée reste « pas encore observée » : ce n'est pas un échec. En fin de partie, chaque élève voit son niveau, ce qu'il lui reste à montrer et un article pour comprendre. Un quiz facultatif (avant et après la partie en mode classe) mesure la progression, et chaque élève peut télécharger un certificat de compétences qui liste celles qu'il maîtrise. Son dossier de création (statut conseillé, budget de démarrage, prévisionnel sur 3 ans, plan de financement et démarches officielles) s'imprime à tout moment : un support concret pour le débriefing.

  • Piloter sa trésorerie

    Anticiper ses besoins de cash pour ne jamais tomber à court, en suivant son runway chaque mois.

    Ce que le jeu observe
    Découverte :
    Tenir 3 mois sans trésorerie négative.
    Pratiquée :
    Garder un runway d'au moins 2 mois pendant 6 mois d'affilée, en vendant chaque mois.
    Maîtrisée :
    Garder un runway d'au moins 2 mois pendant 12 mois d'affilée en vendant chaque mois, sans jamais passer à découvert.
  • Fixer un prix

    Choisir un prix qui couvre ses coûts et reste accepté par les clients, et l'ajuster selon le marché.

    Ce que le jeu observe
    Découverte :
    Modifier son prix au moins une fois.
    Pratiquée :
    Tenir 6 mois avec un prix entre 90 % et 130 % du marché sans perdre de clients sur la période.
    Maîtrisée :
    Prix au-dessus du marché (≥ 105 %) pendant 6 mois avec un nombre de clients qui progresse.
  • Comprendre la TVA

    Distinguer TVA collectée et déductible, déclarer sans erreur et mettre de côté ce qui revient à l'État.

    Ce que le jeu observe
    Découverte :
    Faire une première déclaration de TVA.
    Pratiquée :
    Réussir 2 déclarations sans erreur.
    Maîtrisée :
    Au moins 4 déclarations, dont 75 % sans erreur.
  • Choisir son statut

    Choisir une forme juridique adaptée à son activité, à son chiffre d'affaires et à ses associés.

    Ce que le jeu observe
    Découverte :
    Lancer son entreprise sous un statut et tenir 3 mois.
    Pratiquée :
    Statut cohérent avec son activité pendant 12 mois avec des ventes (en micro : rester sous le plafond chaque année civile).
    Maîtrisée :
    Statut cohérent pendant 24 mois avec des ventes, sans bascule subie.
  • Financer son démarrage

    Trouver l'argent nécessaire au bon moment (prêt d'honneur, prêt, aide, levée) plutôt qu'en catastrophe.

    Ce que le jeu observe
    Découverte :
    Obtenir un premier financement.
    Pratiquée :
    Obtenir un financement en l'anticipant (runway d'au moins 3 mois au moment de la demande).
    Maîtrisée :
    Combiner au moins deux types de financement, obtenus en anticipant, sans jamais être à découvert.
  • Recruter au bon moment

    Embaucher quand l'équipe ne suffit plus à servir les clients, et pas avant d'en avoir les moyens.

    Ce que le jeu observe
    Découverte :
    Recruter une première personne.
    Pratiquée :
    Un recrutement justifié : équipe à au moins 80 % de sa capacité, runway encore d'au moins 3 mois après.
    Maîtrisée :
    Au moins deux recrutements justifiés et aucun recrutement prématuré.
  • Gérer ses charges fixes

    Garder des charges fixes que l'activité peut porter, pour atteindre vite son seuil de rentabilité.

    Ce que le jeu observe
    Découverte :
    Tenir 3 mois d'activité.
    Pratiquée :
    Charges fixes inférieures au CA pendant 3 mois d'affilée.
    Maîtrisée :
    Charges fixes inférieures à 70 % du CA pendant 6 mois d'affilée.
  • Lire un bilan

    Comprendre ce que disent le bilan et le compte de résultat, et s'en servir pour décider.

    Ce que le jeu observe
    Découverte :
    Ouvrir son bilan au moins une fois.
    Pratiquée :
    Consulter ses comptes à au moins 3 reprises et passer une clôture annuelle.
    Maîtrisée :
    Passer deux clôtures annuelles avec des capitaux propres positifs, en consultant ses comptes au moins 3 fois.
  • Prospecter et fidéliser

    Trouver ses premiers clients, puis faire grandir sa clientèle plus vite qu'elle ne s'use.

    Ce que le jeu observe
    Découverte :
    Signer un premier client.
    Pratiquée :
    Atteindre 10 clients.
    Maîtrisée :
    Clientèle en hausse sur au moins 8 des 12 derniers mois.
  • Gérer une crise

    Encaisser un coup dur (contrôle, bad buzz, panne, impayé) en gardant l'entreprise en vie.

    Ce que le jeu observe
    Découverte :
    Affronter une première crise.
    Pratiquée :
    Surmonter une crise (toujours en activité 3 mois après : des ventes et du runway).
    Maîtrisée :
    Surmonter au moins trois crises.

4 niveaux de difficulté

Le même jeu, du lycée au master. Conseil : Découverte pour une première séance, un niveau plus exigeant pour des étudiants qui ont déjà joué.

Découverte

Recommandé pour une première séance : capital confortable, gros filet de sécurité, marché plus large, crises rares et légères, et les clients acceptent les contrats tant que l'équipe a le temps de les réaliser. Les ventes du mois sont payées tout de suite ; un contrat ponctuel est réglé à 30 jours, le délai habituel d'une facture. Le jeu se met en pause à chaque étape importante et explique tout à l'élève. Idéal pour découvrir les mécaniques sans pression.

Assisté

L'étape suivante : un peu plus de capital que la normale, un découvert offert, moins de crises qu'en Réaliste, des banques et des investisseurs conciliants, et toujours les pauses et les guides. Idéal pour une deuxième partie.

Réaliste

Les vraies frictions de la création d'entreprise, sans filet : une concurrence présente, environ un client sur quatre refuse l'offre, les entreprises clientes paient à 30 jours, et une équipe débordée ne sert pas tous ses clients. Seuls les guides essentiels s'affichent. Pour des élèves qui ont déjà bouclé une partie ou connaissent la gestion.

Hardcore

Capital serré, marché plus étroit, guerre des prix dans les métiers les plus disputés, clients très sensibles au prix, crises fréquentes et lourdes, un client sur deux refuse l'offre, entreprises clientes payées à 60 jours, banques et investisseurs exigeants, pas d'allocation chômage (donc pas d'ACRE, et dès le 4e mois l'élève doit se verser au moins 400 € net par mois), aucun guide sauf l'annonce de ces règles, aucun filet. À la faillite, la partie est définitivement perdue (permadeath). Bonus de score seulement avec le capital proposé.

Et pour chaque élève, dès maintenant

Tout ce qui suit fonctionne aujourd'hui, gratuitement, avec ou sans classe.

Gratuit, dans le navigateur

Aucune installation. Les élèves peuvent jouer sans compte ; avec un compte gratuit, leur partie est sauvegardée en ligne. Sur ordinateur de préférence.

30 métiers réels

Du SaaS au salon de coiffure : chaque métier a son code NAF, ses prix, son loyer, sa marge et sa capacité de service.

Un défi chaque semaine

La même grille et les mêmes tirages au hasard pour tous les joueurs, et un classement qui repart chaque lundi.

Un bilan à chaque fin de partie

Autopsie chiffrée (cause principale, facteurs, chronologie), bilan des compétences et articles pour aller plus loin : la matière de votre débrief.

Un coach pour chaque élève

Cap, le coach IA, répond aux questions des élèves sur leur partie : 15 questions par jour et par élève sans compte (avec le code de la classe, chacun a les siennes, même sur la connexion de l'établissement), 120 avec un compte gratuit.

Des ressources pour le cours

Guides, glossaire, explications au fil du jeu, et des outils gratuits pour faire de vrais calculs (charges, TVA, trésorerie, coût de création).

À voir aussi : le guide du jeu, le défi de la semaine et les outils gratuits.

Une vraie valeur pédagogique

  • Apprendre par l'action et par l'échec, sans risque réel
  • Le cadre français : statuts, TVA, URSSAF, aides et prêt d'honneur
  • Décider sous contrainte de trésorerie, arbitrer, assumer un risque
  • 10 compétences observées dans la durée, pas des clics isolés
  • 4 niveaux de difficulté, du lycée à l'enseignement supérieur
  • Un débrief chiffré : la classe compare des stratégies, pas de la chance

Notre engagement : pas de promesse miracle. Un jeu sérieux aide à comprendre les mécanismes et à prendre confiance ; il complète un cours, il ne le remplace pas. Le jeu simplifie la réalité et ne remplace pas l'avis d'un professionnel.

Questions fréquentes

Combien coûte le programme pilote ?

Rien. Le jeu est gratuit pour tous, et l'accès enseignant est gratuit pour les établissements du programme pilote, sans engagement.

Comment obtenir l'accès enseignant ?

Créez un compte gratuit, puis envoyez le formulaire de cette page avec la même adresse e-mail. Nous activons l'accès enseignant sur ce compte et vous répondons par e-mail. La rubrique « Mes classes » apparaît alors dans votre espace.

Mes élèves doivent-ils créer un compte ?

Ce n'est pas obligatoire : avec le code de classe, une partie jouée sans compte arrive aussi dans votre tableau, sous le nom de l'entreprise. Un compte gratuit affiche leur prénom ou pseudo, sauvegarde leur partie en ligne et leur donne davantage de questions au coach. Sans compte, chaque élève qui joue avec le code de la classe dispose de ses 15 questions quotidiennes au coach, même si toute la salle partage la même connexion Internet (jusqu'à 450 questions par jour pour la classe sur une même connexion). Hors code de classe, ces questions sont partagées par tous ceux qui utilisent la même connexion.

Tous les élèves jouent-ils exactement la même partie ?

Ils partent du même point : même date de départ, mêmes tirages au hasard et, si vous le choisissez, même secteur. Le statut, le capital et le niveau restent leurs choix, et leurs décisions font ensuite diverger les parties : c'est ce qui rend la comparaison intéressante.

Qui voit les résultats de la classe ?

Le tableau de la classe est privé : il n'est accessible qu'avec votre compte enseignant. Comme toute partie terminée, un résultat peut aussi figurer au classement public, sous le nom d'entreprise choisi par l'élève (jamais son nom de compte ni son e-mail) : conseillez-leur un nom inventé. Les données de la classe sont gardées tant qu'elle est ouverte, puis un an au plus après sa fermeture.

Combien de classes puis-je ouvrir ?

Jusqu'à 30 classes ouvertes à la fois. Vous pouvez fermer une classe à tout moment : son code ne permet plus de commencer une partie, et ses résultats restent consultables.

De quel matériel ai-je besoin ?

Un navigateur récent suffit, sans installation. Le jeu se joue de préférence sur ordinateur : il y a beaucoup d'informations à l'écran.

Demander mon accès enseignant

Gratuit et sans engagement. Utilisez l'adresse e-mail de votre compte Capstoria (pas encore de compte ? créez-le gratuitement) et dites-nous en quelques lignes qui sont vos élèves : nous activons votre accès et revenons vers vous par e-mail.

Celle de votre compte Capstoria : c'est sur ce compte que l'accès enseignant sera activé.

N'indiquez pas de données personnelles sur vos élèves.

Vos informations servent uniquement à répondre à votre demande et à organiser le programme pilote. Elles ne sont ni vendues ni transmises à des tiers, et sont conservées au plus 3 ans après notre dernier échange. Détails et droits : politique de confidentialité.